'
Неретин В.М., Арсентьев Д.А.
ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА СРЕДСТВАМИ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ *
Аннотация:
сегодня уже никого не удивить искусственным интеллектом, так как он является неотъемлемой частью почти каждой игры. Существуют целые книги, посвященные написанию искусственного интеллекта для игр. В основном, в книгах представлена информация для языков программирования. В статье приводится процесс создания искусственного интеллекта для игр визуальными инструментами
Ключевые слова:
игра, искусственный интеллект, визуальное программирование, Unreal Engine, персонаж
Рассмотрим проект создания искусственного интеллекта (ИИ) в компьютерной игре средствами визуального программирования. Цель проекта – написать гибкий и масштабируемый искусственный интеллект, способный выполнять следующие действия: видеть игрока, слышать игрока и преследовать игрока. Работа проходит на движке Unreal Engine 4 версии 22.3. Процесс создания искусственного интеллекта можно разбить на следующие этапы: 1. Создание нового персонажа класса Character. Новый персонаж получает имя BP_AI. 2. Выставление на сцену. Для того чтобы искусственный интеллект правильно функционировал, нам необходимо растянуть Nav Mesh Bounds Volume по всей площади, по которой ИИ может передвигаться. Найти его можно во вкладке Modes Этот компонент позволяет управлять «органами чувств» ИИ. В его свойствах добавляем 2 сенсора: Sight Config и Hearing Config. В Class Defaults объекта ИИ меняем контроллер на только что созданный C_AI Данный компонент нужен для того, чтобы ИИ мог воспринимать игрока. По нажатию кнопки Q игрок будет издавать звук, на который ИИ будет идти. Система Behaviour Tree позволяет указывать, что должен делать ИИ в зависимости от параметров, которые хранятся в Blackboard. Для того чтобы описывать, как ИИ должен делать, используются Behaviour Tree Tasks. Сначала создается Behaviour Tree и называется BT_AI. Далее создается Blackboard и называется её BB_AI. После этого в Behaviour Tree в качестве доски с данными автоматически проставляется BB_AI. В BB_AI создаются переменные: CanSeePlayer(Bool) – проверяет, видит ли ИИ игрока; TargetLocation(Vector) – хранит координаты позиции, куда нужно идти. Логика Behaviour Tree начинается с Root и идёт слева направо. Далее добавляются 2 состояния: когда ИИ видит игрока и когда ИИ не видит игрока. Selector - выбирает действие пока оно успешно выполняется. Sequence - выполняет действия, пока одно из них не провалится. Для того чтобы добавить условия, используется Decorator. Он позволяет менять требуемое значение переменной для выполнения условия. При нажатии на ПКМ по Sequence добавляется Blackboard Decorator.
Номер журнала Вестник науки №1 (22) том 1
Ссылка для цитирования:
Неретин В.М., Арсентьев Д.А. ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА СРЕДСТВАМИ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ // Вестник науки №1 (22) том 1. С. 186 - 190. 2020 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/2580 (дата обращения: 06.05.2024 г.)
Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2020. 16+
*